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게임 파이널 판타지 7 리버스 평점92점의 이유 세가지

2024. 3. 2.
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파이널 판타지 7 리버스
파이널 판타지 7 리버스

이번 리뷰 게임인 파이널 판타지 7 리버스의 평점은 92점으로 점수가 이렇게 나올 수도 있네요. 게임을 시작하고 첫 번째 지역의 맵 달성률을 100% 찍는 순간부터 풀리기 시작했고, 동시에 왜 이 게임이 92점을 받게 됐는지 납득할 수 있었습니다. 그 이유를 디테일해진 개연성, 새로운 전투 시스템, 탐험의 재미 및 유저들을 위한 편의성으로 세 가지 이유로 나눠서 정리해 보겠습니다.

이유 : 디테일해진 개연성과 캐릭터 묘사

높은 점수를 납득할 수 있었던 첫 번째 이유는 리메이크답게 더 디테일해진 개연성과 캐릭터의 묘사였습ㄴ다. 스토리는 진짜 다른 게임이라고 해도 될 정도로 큰 줄기를 빼면 많은 게 변했습니다. 리버스에서 발전된 그래픽과 풀더빙으로 현재의 모습과는 달리 좀 더 활달한 모습의 클라우드랑 차가운 모습을 가졌지만, 생각 외로 사람들을 잘 챙기는 세피로스의 섬세한 모습 같은 과거에는 기술의 한계로 살리지 못했던 캐릭터들의 디테일한 모습을 구현했고, 마을로 가는 도중에 벌어지는 전투신도 리버스에서 모든 장면들을 하나로 연결해서 자연스럽게 연출을 했으며, 클라우드와 세피로스의 힘의 차이도 전작에선 적한테 입힐 수 있는 대미지의 차이 숫자로만 가늠할 수 있었다면 리버스에선 솔저이지만 아직 실력이 부족한 클라우드의 모습과 그에 비해 압도적인 세피로스의 모습을 발전된 그래픽으로 새롭게 연출하면서 보는 맛은 물론이고 몰입도 역시 높였습니다. 하지만 무엇보다 마음에 들었던 건 원작보다 강화된 캐릭터 간의 서사와 캐릭터의 감정선인데, 스토리 분량이 늘면서 원작에서 간단하게 넘어갔던 장면도 리버스는 더 깊이 있게 구현했습니다. 이 때문에 게임에선 인물들의 섬세한 감정선이랑 동료들이 서로 간의 신뢰를 쌓고 함께 성장하는 모습 같은 메인 스토리 못지않게 그 바탕이 되는 캐릭터 간의 이야기도 섬세하게 풀어냈고, 메인 스토리도 예상치 못한 장면이나 전개들이 많아서 앞으로 어떤 식으로 이야기가 전개될지 계속 궁금하게 만들 정도로 하는 내내 이런 변화들을 감상하는 게 너무 즐거웠습니다.

이유 : 새로운 전투 시스템

이번 작 핵심은 연계 액션과 연계 어빌리티로 두 액션은 전작의 확장팩의 에피소드에서 등장한 적이 있지만 그때는 비교적 단순한 형태였고 리버스는 이걸 더 발전시켜 전투의 폭을 크게 넓혔는데요. 전작은 각각 캐릭터마다 개성이 존재했지만 기본 공격과 atb게이지를 채워 사용하는 기술이나 마법 리미트기 공격, 소환수 공격 이렇게 4가지 선택 사항이 있었다면 리버스에서 추가로 연계 액션과 연계 어빌리티를 추가해 전투의 깊이를 늘렸습니다. 먼저 연계 액션은 atv 소비 없이 언제든지 사용할 수 있는 기술로 잘 쓰면 각 캐릭터들이 가진 단점을 일부 커버해 줍니다. 다만 연계 액션은 기술의 특성과 저의 특성을 안 이후부터 활용이 가능해서 처음엔 사용하기가 쉽지 않지만 익숙해지면 전투의 손맛이 비약적 상승합니다. 다음은 연계 어빌리티로 이 기술은 캐릭터가 사용한 atv 누적 사용 횟수에 맞춰 해금이 되는 기술인데요. 예를 들어 클라우드와 티파가 사용하는 유니즌 스핀의 경우 각각 3번의 atv 소비를 요구하고 캐릭터마다 총 3번의 atb를 사용하면 연계 액션보다 강력한 기술을 사용할 수 있습니다. 하지만 연계 어빌리티의 가장 큰 장점은 강한 공격보다 바로 추가 효과로 버스트 상태일 때 명중을 시키면 유력과 버스트 시간을 연장해 주는 효과로부터 일정 시간 atb게이지를 세 칸으로 늘려서 더 많은 어빌리티를 사용할 수 있게 해 주거나 리미트기 레벨을 올려서 더 강한 필살기를 사용할 수 있게 해주는 등 부가적인 효과도 무시할 수 없는 장점이기 때문에 이번 작은 이 연계 액션과 연계 어빌리티를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 전투의 재미가 정말 달라짐. 여기에 저스트 가드라는 하나의 선택지를 추가해서 더 저돌적인 전투가 가능해졌고 가장 마음에 들었던 부분을 꼽으라고 한다면 저는 단연코 전투를 꼽을 겁니다.

이유 : 탐험의 재미랑 유저들을 배려한 편의성

개발사는 탐험의 재미를 넣기 위해 전작에서 볼 수 없었던 꽤 방대한 맵을 추가 했지만 이때 단순히 맵을 넓히는 데만 치중하지 않고 서브 이벤트와 리포트라는 에어리어 진행도를 통해 유저들이 필드 곳곳을 왜 여행해야 되는지 그 동기를 제공해 줍니다. 전작에서 등장했던 인물과의 새로운 이야기나 동료들과 함께하는 이야기 등을 추가해서 서브 이벤트의 다양성을 개선했고, 그 숫자도 한 지역당 5개 전으로 의미 없이 많기보다는 적당해서 서브 이벤트를 하는 데 있어서도 크게 부담이 없었네요. 다음은 에어리어 진행도로 리버스에는 주변에 숨겨진 장소를 알려주는 통신탑부터 몬스터를 토벌하는 토벌 거점 소재 획득이랑 지역의 역사를 알려주는 라이프 등 다양한 것이 존재하는데 보통 탐험할 수 있는 필드가 커지고 할 게 늘어나면 마냥 좋을 것 같지만 중요한 건 밸런스라고 의미 없이 맵에 이것저것 뿌려놓기만 하면 오히려 복잡하고 피곤해지는 마이너스 요소가 되지만 파이널 판타지 7 리버스는 실제 해보면 그 수가 딱 적당할 정도로 너무 적지도 과하지도 않아서 각 지역마다 달성률 100%을 찍을 정도로 재미있게 할 수 있습니다. 이번에 100%을 찍게 되는 부분에서는 유저들을 배려한 편의성이 가장 큰 요인인데, 일단 맵을 열면 현재 지역에서 할 수 있는 서브 이벤트의 수와 에어리어 진행도를 직관적으로 표기해서 유저가 뭔가 놓친 게 없는지 한눈에 확인할 수 있게 만들었고, 맵이 커진 만큼 초코브를 통해 어디든 빠르게 이동할 수 있는 건 기본 빠른 이동인 패스트 트레블도 마을이나 숨겨진 장소, 초코보 정거장, 심지어 숨겨진 아이템을 얻는 장소까지 모두 활용이 가능해서 이동에서 낭비되는 시간을 과감하게 줄여 쉽게 만들었으며, 라이프 스폿은 근처에 있는 새를 따라가면 쉽게 찾을 수 있게 만든 등 유저가 불편할 수 있는 요소들을 최대한 제거했기 때문에 큰 어려움 없이 맵 달성률을 채울 수 있었습니다. 그리고 추가로 이러한 탐험이 곧 캐릭터의 성장과 전투의 재미로 연결이 되는데, 일단 탐험을 하다 보면 다양한 적과 자연스럽게 부딪히게 되니까 그 과정에서 계속 전투를 하게 되죠. 그럼 전투의 숙련도가 점점 올라가서  더 강한 적이랑 싸우고 싶은 생각이 든다면 이게 자연스럽게 성장에 대한 욕구로 이어지기 때문에 시키지 않아도 필드를 돌며 아이템 소재를 입수하고 있는 자신을 볼 수 있고 그러다 보면 어느 순간에 맵 달성률이 100%가 되어 있는 거죠.

파이널 판타지 7 리버스가 92점을 받을 수 있었던 건 지금까지 설명한 스토리와 전투 탐험의 재미가 유기적으로 잘 맞물려서 큰 재미를 안겨주었습니다. 메인 위주로 즐긴다면 이러한 점은 좀 덜하겠지만 저처럼 100% 달성을 목표로 한다면 미니게임이 만하는 부분이 단점으로 다가올 것입니다. 끝으로 팬이 아닌 인문자들을 위해 핵심만 말하자면 파이널 판타지 7 리버스가 나와 맞을지도 함께 확인하고 싶다면 방법은 아주 간단합니다. 티파와 에어리스를 보고 어머 이건 사야 돼 이런 생각이 든다면 그녀들과 함께하는 시간이 만족스러울 거고, 이 둘을 보고도 전혀 감정의 변화가 생기지 않는다면 당신은 이미 부처입니다.

 

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